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    interview question

    1. 객체지향프로그램이란?

    윤주헌's avatar
    윤주헌
    Aug 13, 2024
    1. 객체지향프로그램이란?
    Contents
    2. 전략 패턴이란3. 프록시 패턴이란4. 어댑터 패턴이란5. 싱글톤 패턴6. 빌더 패턴7. 캡슐화8. 탬플릿 메서드 패턴
    💡
    객체지향프로그램이란 → 상태는 행위를 통해 변경된다 → SOLID원칙을 지킨다( O(ocp) → 개방폐쇄의 원칙 : 기존코드 손대지 말고 새로운 것에는 열려있어라 D(dip)(dependency → 의존성 역전 원칙 ( 추상적인 것에 의존해라(구체적인 것에 의존하지 말고)) 왜 쓰는지는 다른 이유 (정리 필요) S(SRP) → 단일 책임의 원칙(엔진은 엔진의 원칙만 가지면 된다. ) 여러가지 가 같이 있으면 무엇이 문제인지 확인이 어렵기 때문에 확인하기 위해 (클래스는 최소한의 원칙으로 만든다) LI는 중요하지 않음

    2. 전략 패턴이란

    💡
    구체적인 것에 의존하지 않고, 추상적인 것에 의존하는 것(dip)

    3. 프록시 패턴이란

    💡
    프록시가 적혀있다 → 기존의 어떤 클래스에 부가 기능이 들어가야 하는구나(ocp)

    4. 어댑터 패턴이란

    💡
    어댑터 → 어댑터가 적혀있을 때 기존에 호환 안되는 무언가가 있었다(ocp)

    5. 싱글톤 패턴

    💡
    객체의 인스턴스가 오직 1개만 생성되는 패턴을 의미한다.

    6. 빌더 패턴

    💡
    같은 제작 코드를 사용하여 객체의 다양한 유형들과 표현을 제작할 수 있습니다.

    7. 캡슐화

    💡
    공통된 것을 묶어 사용할 수 있다.

    8. 탬플릿 메서드 패턴

    💡
    반복적인 작업을 간편하게 하기 위해 미리 정의된 틀이나 형식
     
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